معايير تصميم محفزات التلعيب الرقمية لطلاب التربية الفكرية في بيئات التعليم عن بعد

  • ريان علي سالم الزهراني باحث ماجستير في تقنيات التعليم، كلية التربية، جامعة الملك عبد العزيز، جدة ، المملكة العربية السعودية
  • د. محمد عبدالمقصود عبدالله حامد أستاذ تقنيات التعليم المشارك، كلية التربية، جامعة الملك عبد العزيز، جدة، المملكة العربية السعودية
الكلمات المفتاحية: معايير التصميم، محفزات التلعيب الرقمية، طلاب التربية الفكرية، بيئات التعليم عن بعد

الملخص

شهدت بيئات التعليم عن بُعد تطورًا ملحوظًا في توظيف محفزات التلعيب الرقمية بوصفها مدخلًا تصميميًا يسعى إلى تحسين جودة التفاعل داخل البيئات الإلكترونية. وقد أثبتت الأدبيات التربوية أن دمج عناصر مثل النقاط، والمستويات، والتحديات المرحلية، والتغذية الراجعة الفورية يسهم في دعم الانخراط وتحسين الاستمرارية في أداء المهام التعليمية. غير أن فاعلية هذه المحفزات لا تتحقق بمجرد إدراجها داخل المنصة الرقمية، بل ترتبط ارتباطًا مباشرًا بمدى ملاءمتها لخصائص الفئة المستهدفة، خاصة طلاب التربية الفكرية الذين تتطلب طبيعة تعلمهم تصميمًا مبسطًا، متدرجًا، منخفض العبء المعرفي، ومدعومًا بالتعزيز المنظم. وفي ظل غياب إطار معياري دقيق يضبط تصميم هذه المحفزات في سياق التعليم عن بُعد، تبرز الحاجة إلى بناء معايير علمية مقننه تضمن توظيفًا منهجيًا فعالًا يحقق أهداف التعلم دون إحداث آثار عكسية.

ومن هذا المنطلق، يسعى البحث الحالي إلى تحديد معايير تصميم دقيقة لمحفزات التلعيب الرقمية الموجهة لطلاب التربية الفكرية في بيئات التعليم عن بُعد، عبر اتباعه المنهج الوصفي التحليلي لاستخلاص هذه المعايير من الأدبيات التربوية ونتائج البحوث السابقة (27 بحث) التي توصل اليها، وصِيغت في استبيان مقنن مكون من (43) معيار فرعي ضمن ستة محاور رئيسية، وعُرض على (29) عضو هيئة تدريس من ذوي الاختصاص بالمجال استجابوا فعليا للاستبيان، واتضح صلاحية جميع المعايير لتطبيقها بعد تقدير الوزن النسبي لدرجات الاستجابة على بنود الاستبيان. وحصلت جميعها على متوسط حسابي مرتفع، بما يدعو للاطمئنان لمعايير هذه القائمة في تصميم محفزات التعليب الرقمية لطلاب التربية الفكرية في بيئات التعليم عن بعد لتجاوزها حد الانحراف المعياري الأول في المنحنى الاعتدالي. وتوصل البحث لعدة توصيات كان أهمها الأخذ بقائمة المعايير العلمية التي توصل اليها البحث كقائمة معيارية في هذا المجال.

المراجع

1. الروسان، فاروق (2013). مقدمة في الإعاقة العقلية. عمان: دار الفكر ناشرون وموزعون.
2. الزهراني، عبد الله. (2019). التحويل الرقمي في التعليم: مفاهيم الإخراج. دار الكتاب الأكاديمي، عمّان، الأردن.
3. شاهين، ياسين محمد مليجى (2020). فاعلية إستراتيجية التلعيب في إدارة بيئة التعلم وتحسين الأداء الدراسي لدى تلاميذ مرحلة التعليم الأساسي. مجلة كلية التربية بالمنصورة ع110، 853-882.
4. شرف، عبدالعليم (2020). تعليم العلوم لتلاميذ التربية الفكرية. دار التعليم الجامعي، الإسكندرية.
5. عبد الله، أ. م. ع .(2024) .بيئة تعلم إلكترونية قائمة على التلعيب وأثرها على تنمية مهارات إنتاج الأنشطة الإلكترونية والاستمتاع بالتعلم لدى طالبات ماجستير تقنيات التعليم بجامعة الملك خالد، مجلة كلية التربية أسيوط.
6. العتيبي، رقية عبيد. (2018). درجة تطبيق استراتيجية التلعيب ومعوقات تطبيقها لدى معلمات الحاسب الآلي بمنطقة الرياض بالمملكة العربية السعودية. مجلة كلية التربية، 34(4)، 471-510
7. العتيبي، نسيم عبدالرحمن، والنفيعي، رباب عبدالله. (2022). فاعلية استخدام استراتيجية التلعيب إلكترونيا على تنمية الدافعية نحو تعلم مقرر الرياضيات لدى طالبات المرحلة المتوسطة. المجلة العربية للتربية النوعية، ع23. 499-534.
8. العجمي الأمير، ليلي حلمي، & عثمان، الشحات سعد محمد. (2023). المعايير اللازمة لتصميم بيئة تعلم متنقل قائمة على استراتيجية التلعيب لتنمية مهارات استخدام منصة Swift Assess لدى طلاب الصف الأول الثانوي. مجلة كلية التربية - جامعة دمياط، 38(84)، 100-110.
9. عمار، حنان محمد السيد صالح. (2023). نمط حشد المصادر الإلكترونية "التنافسي / التشاركي" القائم على التلعيب وأثره على تنمية مهارات استخدام تطبيقات جوجل التعليمية وزيادة الدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. المجلة الدولية للتعليم الإلكتروني، مج9, ع2 ، 137 - 297.
10. العمري، عائشة بنت بليهش بن محمد صالح، والشنقيطي، أميمة بنت محفوظ. (2019). فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية لتنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية والتفكير الإبداعي لطالبات الدراسات العليا. مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية، مج,27 ع،2 629 - .661
11. الغامدي، ساميه فاضل. (2020). مراجعة منهجية للدراسات الأدبية: التلعيب في التعليم (2019 - 2015). المجلة العربية للعلوم التربوية والنفسية، 4(17)، 1–25.
12. القط، علي عبد المقصود، & الحيكان، حسن بن عيسى. (2023). فاعلية بيئة افتراضية قائمة على التلعيب في تنمية التحصيل لدى طلاب المرحلة الابتدائية في مادة الرياضيات. المجلة العلمية لعلوم التربية النوعية، 18(18)، 97-128
13. مغازي، منال سعدي أحمد، ولويزي، إيمان علي علي. (2023). برنامج انشطة حركية باستخدام استراتيجية التلعيب "Gamification "لتنمية بعض المهارات الحركية الاستقلالية لدى طفل الإعاقة العقلية البسيطة. مجلة دراسات في الطفولة والتربية، ع،25 276 - .354
14. ملاح، بتول، & مهنا، رلى. (2023). درجة امتلاك معلمي الحلقة الأولى من التعليم الأساسي مهارات استراتيجية التلعيب. مجلة جامعة البعث، 45(5).
15. موسى، محمد أحمد فرج. (2020). قراءات في واقع بحوث التلعيب في التعليم متضمنات وتوصيات للبحوث المستقبلية . تكنولوجيا التعليم: سلسلة دراسات وبحوث، 30(6)، 3-15.
16. همام نجوان عباس وجاد الرب غادة كامل سويفي (2022). برنامج تدريبي قائم على إستراتيجية التلعيب لتحسين الوظائف التنفيذية لدى الأطفال ذوي الإعاقة الفكرية وأثره على التوافق النفسي لديهم. مجلة دراسات في الطفولة والتربية ع22 138 - 309. الرويشد، نهى راشد احمد. (2023). فاعلية التدريس باستخدام إستراتيجية التلعيب في تحصيل طالبات الصف العاشر ودافعيتهن نحو تعلم الرياضيات بدولة الكويت. مجلة دراسات الخليج والجزيرة العربية، س449. ع191. 229-268.
17. وزارة التعليم السعودية، (2017). إدارة التربية الفكرية. مسترجع في 11 فبراير 2026م
18. وزارة التعليم السعودية، (2017). دليل المعلم المرجعي لمناهج التربية الفكرية (مرحلة البرنامج التربوي التأهيلي).
19. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). American Psychiatric Publishing.
20. American Psychiatric Association. (n.d.). Intellectual Disability (DSM-5) fact sheet. Retrieved February 11, 2026, from
21. American Psychiatric Association. (n.d.). What is intellectual disability? Retrieved February 11, 2026, from
22. Birt, J. (2023). 20 Fun Classroom Games You Can Try (Plus Their Benefits). Indeed, Career Guide. https://www.indeed.com/career-advice/career-development/ classroom- games. Accessed on March 28, 2024.
23. Boubakri, M., et al. (2025). Gamification solutions for persons with disabilities: A systematic literature review. Universal Access in the Information Society. Advance online publication. https://doi.org/10.1007/s10209-024-01170-7
24. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In Proceedings of the CHI 2011 Gamification Workshop.
25. Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9). https://doi.org/10.1186/ s41239-017-0042-5
26. Dunn, T. J., & Kennedy, M. (2019). Technology enhanced learning in higher education: Motivations, engagement, and academic achievement. Computers & Education, 137, 104598. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.104598
27. Hussein, E. (2023). Exploring the impact of gamification on skill development in special education: A systematic review. Contemporary Educational Technology, 15(3), epXXX.
28. International Organization for Standardization. (2019). ISO 9241-210:2019 Ergonomics of human-system interaction—Part 210: Human-centred design for interactive systems. ISO.
29. ISO. (2019). ISO 9241-210:2019 Ergonomics of human-system interaction—Part 210: Human-centred design for interactive systems. International Organization for Standardization.
30. Keller, J. M. (1984/2017). Development and use of the ARCS model of instructional design.
31. Keller, J. M. (2010). Motivational design for learning and performance: The ARCS model approach. Springer.
32. Masman, M. (2023). Know the difference between game-based learning and gamification. Hurix Digital. Retrieved from https://www.hurix.com/what-is-game-based-learning-differences-between-game-based-learning-and-gamification/.
33. McConomy, M. A., et al. (2022). Using task analysis to support inclusion and assessment in the classroom. Teaching Exceptional Children, 54(6), 403–412.
34. OECD. (2022). Building on COVID-19’s innovation momentum for digital, inclusive education. OECD Publishing.
35. Petrenko, S. (2018). Gamification as an innovative educational technology. Innovation in Education, 2(7), 177–185.
36. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
37. Tlili, A., et al. (2022). Game-based learning for learners with disabilities: What is next? Frontiers in Psychology, 13, 834845. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.834845
38. UNESCO. (2021). Understanding the impact of COVID-19 on the education of learners with disabilities. UNESCO.
39. UNESCO. (2025). Guidance on distance learning. UNESCO.
40. W3C. (2024). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. World Wide Web Consortium. https://www.w3.org/TR/WCAG22/
41. World Health Organization. (2019). International classification of diseases 11th revision (ICD-11). WHO.
منشور
2026-02-28
كيفية الاقتباس
ريان علي سالم الزهراني, & د. محمد عبدالمقصود عبدالله حامد. (2026). معايير تصميم محفزات التلعيب الرقمية لطلاب التربية الفكرية في بيئات التعليم عن بعد. Journal of Arts, Literature, Humanities and Social Sciences, (129), 216-232. https://doi.org/10.33193/JALHSS.129.2026.1637
القسم
المقالات